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CEDEC2021に初参加

cedec.cesa.or.jp

CEDECに初めて参加しました。

過去の発表はCEDiL - CEDEC Digital Libraryにて確認できるのを知ったのが去年。

どうして、今まで参加してなかったのか、という後悔があります。

結構前に参加申し込みをしたのですが、仕事のリリース時期とかちあいそうでしたが、三日間休んで参加できました。

初日は、ネットワークが不安定で、なかなか見れませんでした。

タイムシフト配信で、後でも見れるので、初日は休むことなかったかなあとも。

リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門

レイトレ時代のゲームグラフィックス、地に足をつけて備えよう - NVIDIA Falcor で次世代品質のリアルタイム物理ベース照明を手軽に素早く検証する -

レイトレーシング ~ 基礎とPS5™における枠組み ~

自分のチョイスの問題もありますが、レイトレのセッションは多かったですね。

レイトレ、レイトレーシングです。多少は、最先端技術に対して追い付けたかなと。

時間帯的には「レイトレーシング ~ 基礎とPS5™における枠組み ~」が一番後ですが、これが一番わかりやすいです。

レイトレーシングは交叉判定です。二分木の構造でデータを管理して、判定処理を高速化する話はわかりやすかったです。

光源からの光を受けるかに発展して、複数光源あったら、どうするか、どんなアルゴリズムを使うかが、他のセッションへの理解が深まります。

Webを加速するQUICとHTTP/3

これはゲーム関係なく、Webアプリケーションに携わる人にはためになる話でした。

TLS1.2,TLS1.3,QUICの違いを説明しており、言葉だけしか聞いたことがなく、中の仕組みについては知らなかったので、理解することができました。

TLS1.2廃止で、調査もしたことがあったのですが。

自分に技術の深みがないところはこうした仕組みへの掘り下げがないことだなと痛感しましたね。

HTTP2では、パケットロスがあるとHTTP1より性能劣化することがあると。

そこでQUICではUDPベースでハンドシェイクはTLSを用いて、暗号化することでこれまでの課題を解決しているという話です。

大型リリースを支えるサーバーアプリケーションの可用性の高め方 〜NieR Re[in]carnation における実践〜

VPCでGatlingで負荷検証をきっちり行なったという話。

一番、興味深かったのが、脱Kubenetesして、ECSのみとしたこと。

私は関わっていないのですが、社内のクラウドサービスについてもKubenetesを使ってはいますが、ミドルウェアのバージョンアップに手が回ってないんですよね。

作りっぱなしになりがちで、定期的に基盤を変えて検証するリソースがない。

社内の毎日の日報を書くようなところがあるのですが、そこにもKubenetes便利だけど、大変とあったので。

『Ghost of Tsushima』のローカライズができるまで

日英中の三言語対応とかしているのでローカライズは気になってました。

開発が伝えたいことを伝えるということ。

そのために、世界観を理解したり、武士と市民に分けて、使う言葉について考えたりとか、そういった考え方での話が多かったです。

2020年代のゲーム開発のためのクラウドネイティブCI/CDパイプラインの構築

リポジトリをフェッチした内容をスナップショットを生成して、ジョブを流すことで、全ジョブでフェッチせずにに1つのフェッチで解決するという考えはナイスアイデアだなと思いましたね。

Azure VMスクリプトを流すCLIを公開されているようです。

github.com

Slack の導入と設計&運用の変遷 〜 組織の文化・風土に合わせた導入手法とは 〜

Slackなんて使っとる、1時間のセッションをわざわざ聴くのかと思いましたが、Slack Enterprise Gridというのがあるんですね。

チャンネルの権限管理が他のソリューションと組み合わせて行える、と。

育児のチャンネルが出来て、コミュニケーションが自然に広まっていくというのはいいなーと思いましたね。現職だと、そういうことないので。

それどころか、プライベートチャンネルの濫用になって、閉ざされたコミュニケーションしていって、Slackを間違った使い方をしているんですよね。

素晴らしいツールがあっても、使う人、使う会社のカルチャー次第で、変わると。

『アサルトリリィ Last Bullet』アドベンチャーパート開発ノウハウ紹介 ~2021年のアドベンチャーパート開発に必要なルールと知識~

スプレッドシートでアドベンチャーパートのスクリプトを管理されているとのこと。

実際のスプレッドシートの一部も公開されてましたが、へー、こんな感じなんだ、と思いましたね。

月5人以上で、200KBのシナリオを書く必要があるとのこと。200KBって今の時代、小さな容量ですが、200KBで文庫本一冊。

フロッピーディスク1枚1.4MBだったことを思い出しました。

他にもアドベンチャーパートの演出も紹介。

立ち位置の基本を決めておく、カメラワークやカードイラストを使うことでのカットインを使った演出。

表情は、眉3パターン、口3パターン、チークありなしといった組み合わせを用意してあると。

感情の交換、情報の交換、独り言の3つがあると、会話についての分析し、それに合わせてモーションをつける、と。

至高のシナリオチームの作り方 〜リモートワークでも導入できる「ライターズルーム」とシナリオ横串チームによるマネージメント〜

今の自分には関係ないなと見ていたのですが、海外の制作フローが面白いなと思いました。

ショーランナーというシナリオを監督する人がおり、

  • コンペティション形式 ... 複数人に個別で自由に書かせて、一番良いものを選ぶ。主に映画で使う方式。
  • ブレーンストーミング形式 ... 複数人が話し合って、全体構成を決めて、担当を決める。主にドラマで使う方式。ただし、映画でもシリーズ化されており、使われている。

という二つの方式は、へーなるほどな、と思いましたね。

コール&レスポンス!- FINAL FANTASY VII REMAKE インターグレード – 生ライブでプレイしてるかのような音楽演出と日英2言語対応プロセス

FINAL FANTASY VII REMAKE インターグレードが楽しみになってくるような内容でした。

  • バトルに入るとメロディが入る
  • 歌詞の兼ね合いで英語と日本語でメロディが違う