より良いエンジニアを目指して

記事を頻繁に書き直す性格なのでごめんなさい。

読書感想「<3冊合本>面白いストーリーの作り方+物語が書けないあなたへ ストーリーデザインの方法論 」

オープニング

オープニングを最後に作るべきというのが、なるほどなと思ったりします。

プロならではのアイデアで、読者を物語の世界にいかに引き込むか。

面白いアニメ、ゲーム、音楽が終わった後、次のコンテンツになかなか移れない、とかありますよね。

そこでオープニングに切り札、目的、敵といった物語のキーポイントを盛り込む。

本書で何度も、とにかく敵、と訴えています。

悪いほど良い。遠慮するなと言わんばかりです。

対立軸が不明確で、ピリッとしない時は明確な敵がいないというのは頷けます。

ただ、個人的には極悪人が出る物語って、最初読んだ時は良くても、もう1回読み返したい作品にはならないかなあとも思ったりします。

サブプロット

協力者、敵対者の並行線をうまく使う。

物語の縦糸と横糸ですね。

読書感想「だれもわかってくれない あなたはなぜ誤解されるのか」

大統領候補のような有能なスタッフがいても国民に誤解される。夫婦ですらわかり合えない。

どうしてわかってくれないんだ。誤解されてしまう。

そんなことについて心理学的な観点で解説された本です。

皆が同じように感じてくれるということはなく、例えばオバマ大統領に対して有能というイメージが1位だが、すぐ次に間抜けといったイメージが2位にくる。

人が感じるのは様々です。

ですが、他の人も、自分と同じように考える筈だ。と思い込んでしまいます。

それが他人と自分のギャップを生んでしまうことに繋がります。

信用されるには自分の問題点を洗い出し、悪い習慣を一掃すること。

初頭効果

最初のイメージをあとまで引き継ぐ。

一度作ってしまった印象をあとから変えることは困難。

AとBという生徒がいて、2回のテストを行って、合計点は一緒だが、最初のテストの成績が良かったAを優秀だと思ってしまう。

それだけ第一印象は重要。

パワーポーズ

背筋を伸ばし、胸を張るパワーポーズをとる人は無意識のうちに積極的になるそうです。

どんな姿勢で座っているかで周りに与える影響が違ってきます。

目覚まし時計を買って、起きられない朝を改善を試みる

朝、上手く起きられない。

iPhoneのアラームで起きられはするのですが、あのアラームは寝覚めが悪い。

起きても二度寝してしまう。

作戦

ということで、以下のような製品を購入してみました。

www.yomeishu.co.jp

furikake.doda.jp

上記の記事を見ても、やはり日光かなと。

私は朝6:00に起きるのですが、冬は暗いです。

特に真冬はまだ夜じゃないかというほどに。

この製品だといきなりアラームが鳴るのではなく、光をしばらく放ってからアラームが鳴るようになっています。

気分良く起きられるはずだ。

結果

結果としては、今一つ効果なしといったところでした。

アラームは煩くないので、目覚めは悪くないです。

が、あまり良くはなりませんでした。

睡眠時間を長めに取ったり、寝たまま天井に向かって、空手の突きをして体動かすようにしてみました。

それでも改善されず。

現象としては、朝、目が覚めても体が起きないといったところでしょうか。

精神的な問題かなとも感じても、どうもやる気が起きないと。

仕事もプライベートもやり甲斐感じてないってことは自覚してます。

無双ゲームと呼ばせない「ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ 」

ペルソナ5が面白かったので購入。

ゼルダ無双ファイアーエンブレム無双と様々な作品とコラボしていますが、PS2三國無双をプレイしてから私はさっぱり無縁でした。

昔は、コマンド型のRPGが全盛期の時代、キャラを動かし、剣を振り回されるだけで楽しかったものです。

ただ、ふと気づくと、無抵抗な敵をただ斬っているだけなんですよね。

それに気づくと冷めた目で見るようになってしまいました。

オープニングでもその感触だったので、やっぱり、これは無双ゲームか、と。

思ったのですが、そうではなかったです。

シンボルエンカウントから、アクション戦闘に切り替わります。

女神転生系だと「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」以来でしょうか。

とはいえ、アクションの感触は無双シリーズとしつつ、総攻撃やスキルなどのペルソナらしい仕掛けがされています。

カバーアクションでマップを駆け回るのカッコいいし、楽しい。ペルソナ5の好きなところはそのままです。

難易度もNORMALだと女神転生系作品らしく、ゲームオーバーに追い込まれます。

一撃が重い敵が登場するので、ただボタン連打していると一気に追い込まれるようになっています。

敵を切りまくる爽快感とゲームオーバーになる緊張感のバランスは取れています。

ただ、ペルソナの敵はアクションを取るようなデザインになってません。

なので、魔法や特技で攻撃をしてくるので、いまいちアクションが噛み合ってないのはご愛敬。

ボスが強いです。最初のボスで絶望させられました。

まともに食らうと体力の半分をもっていかれることも。攻撃3:7回避の割合でないと体力が尽きます。

パンチ力のある美少女怪盗ノワールこと春をメインの操作キャラとして使用してなんとか倒しました。

最近のアクションゲーム、難しくないですか。自分が下手になっているのかしら。

キャラクターは最初から全員揃っているから好きなキャラを使うファンゲーム的に解釈していたのですが、属性や特徴を把握して、キャラクターを使い分けないとダメそうです。

基本、ペルソナを自由に付け替えられる主人公でいいじゃんと思ったのですが、それ以外のキャラクターも特徴があるので使いこなさないともったいないです。

モルガナはキャラサイズから動きが軽くて操作感が弱いですが、回復役としては便利。

真は相変わらず万能キャラで回復も使えるし、バイクで高速移動は出来るし、核熱属性を付与して物理が通りにくい的も鉄拳制裁できます。

読書感想「超入門・ストーリーの書き方: アイデアはあるのに書けないあなたへ 桜風涼の実用本 」

私は小説家やシナリオライターではありませんが、プレゼンするにもストーリーって必要だなあと感じてます。

リーダーは自分の言葉でストーリーを語れとも言いますし、ビジネスにもストーリーは必要です。

というわけでストーリーの書き方について読み漁ったところ、玉石混淆でしたが、この本はなかなか良いと思いました。

作家の種類

先を考えずに書くか、ゴールまで考えて書くか、というのは気になるところです。

漫画の打ち切りで、ありえない強引な打ち切りを目の当たりにしてます。

先を考えて書くと予定調和に陥りやすい、かといってゴールを考えていないと物語の後始末をどうつけるか袋小路に入ってしまうのではないか。

これは作家の種類や、発表する媒体によりけりのようです。

週刊漫画については、いつまで続くかわからない以上、先を考えずに書くことになりますが、推理小説はゴールまで考えて書くことになります。

脚本家の内館牧子は先を考えずに書くタイプ。

連続ドラマの脚本家ですが、1クールで終わりになるよりは、次の仕事をもらいたいので続編が出るような後が続くストーリーにするようです。

そのために登場人物の作り込みを行っています。

登場人物1人ずつの大学ノートを作っておき、その人物が生まれてからドラマの中に出てくるまで、どんな人生を歩んだのか細かく作り込んでいます。

主人公たちに至ってはなんと5〜10冊。

登場人物が決まれば、後は勝手に動くというところでしょうか。

漫画「バクマン」で新妻エイジが「魅力的なキャラは勝手に動く」なんて言ってましたが、それを地道に積み上げて演出しているといったところでしょうか。

登場人物は作り込むのかというと、逆に星新一はA氏なんて不特定な人物で描いている。

このあたりが作風になってくるのでしょう。

やはり自分に合った形を探すのが良さそうですね。

イデア

といっても本書を読んで感じたのが、実際に見えている物の何倍もの努力、アイデア出しが必要だということ。

先述した内館牧子の登場人物の作り込みもそうですし、星新一も箇条書きになったアイデア(シーン)から取捨選択してストーリーを考えるそうです。

いくつも出したアイデアがボツになって残ったものがやっと形になる、と。

  • ないものはプロも書けない。
  • とにかくアイデアをメモせよ。
  • 気を抜くとアイデアは一瞬に消えてしまう。アイデアは一気に書け。

読書感想「ここでしか見られない 感動する風景!」

ここでしか見られない 感動する風景!

ここでしか見られない 感動する風景!

ナショナルジオグラフィックによる風景写真集です。

世界にこんな風景があったのかと唸らされる写真が勢揃いでした。

自然の力でこんな形の岩になったのかとか、まるでファンタジーのような湖に沈む教会。

公園とビルを両断するセントラルパークウェスト通りのニューヨークの景色。

春、夏、秋、冬と季節で章立てています。

冬は雪景色だけなので、パッとしませんね。

オススメの季節は、やはり春です。

HTMLのtableって、時代遅れ?っていう言葉を目にしたけど。

どこかの本か記事で

いまだにテーブル使ってるのは〜

というのを目にして、いつの間にか、tableタグって使わないの?とデスクトップアプリケーションエンジニアの私は思ってました。

確かに、昔ながらのtableタグを使って格子で枠線が表示される表は、まずWeb上では見ません。

f:id:rimever:20200315155507p:plain

他のddタグとか使うのかとか思ってました。

詳しく調べてなかったので、調べて見たところ、tableタグよりtableタグを使ったレイアウトが問題のようです。

www.drmwvr.net

複数のコンテンツを並べようとする際に、縦2列、横何行、だからtableタグを使ってコンテンツを配置するか、とデフォルトのtableタグを使ってレイアウトするというのがNGとのこと。

Amazon,Facebook,Yahoo、この辺りの大手のWebページは、tableタグは使ってませんね。

別に素直に表を見せたい時にtableタグを使うのはNGではなさそうです。

BootStrapでもtableタグ用のcssは用意されていますし。

getbootstrap.com

おまけ

せっかくなので、いくつかのcssフレームワークのtableタグで、どう表示されるのか試してみました。

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BootStrap

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Foundation

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UIKit

PureやFoundationも一度試したのですが、自分が表現したいコンポーネントが足りず、BootStrapに戻した記憶があります。

selectタグへのcssがあるのってBootStrapぐらいなんですよね。

Webページだったら良いのでしょうが、Webアプリ作るとどうしてもselectタグが使いたいので。