より良いエンジニアを目指して

1日1つ。良くなる!上手くなる!

気づいたら、すぐ言う。言うだけならタダ。

コロナの体験談を読むと、やはり怖いですね。

不要な外出は避けたいです。特に出社は会社にも通達が乗るなど面倒をかけるので避けたいところです。

というご時世ですが、私は、ちょいちょい出社しています。

その度に、会社のある部分の汚れが気になってました。

お客さんには見せられないなあと思ってました。(このご時世ですが、会社見学の目的で来客はいました)

もう何ヶ月もその光景を見てきたので、総務に一報を入れることにしました。

気軽に相談できる窓口があるのが今の会社の良いところですね。

とっくに把握してるんだろうと思ったのですが、総務は知らなかったようです。

部署関係なく利用される可能のある場所だったんですが。

やっぱ、言わないとダメなんだなあと思いました。

言うだけならタダという言葉もあります。言えば、なんでもやってもらえるものではないですが、今回の件はもっと早く言うべきだったなあと反省してます。

残念な話・1

聞いた話だと、とあるビルがトイレにブラインドもなく、丸見えということがあったらしいです。

しかも、それを道路向かいのマンションの隣人に言われるまで気づかなかった、と。

道路向かいですし、トイレの通路なので、見えても人が歩いているようにしか見えないでしょうが見えていいものではないです。

以降はブラインドをかけて問題解消しています。

まあ、そんなオサレビルのデザインが最大の問題なのですが、言われるまで気づかないことってあるんだなあと。

残念な話・2

エレベーターが渋滞するので、アルゴリズムが変わって、なるべく1階で待機するようになったそうです。

これも言ってみる例ですね。エレベーターのアルゴリズムって変えられるなんて私は知りませんでした。

読書感想「桜井政博のゲームについて思うこと 2015-2019」

桜井政博のゲームについて思うこと 2015-2019

2015-2019年を一気にまとめて読めるのですが、意外にサクッと読めました。

桜井氏のコラムは以前も読んだことがあるのですが、SNS全盛期になってから、やはり批判には苦労しているんだろうなと思いました。

コラムの中で、カービィを優遇しているつもりはない、スマブラに一番参戦しているのはマリオシリーズなのに。

ファイアーエムブレムからの参入は自分の好みだと言ってくるけど、これは任天堂の方針と。

コラムの上で言うということは、間違った見解があまりに広まっており、この公の場で正したいと言うことでしょう。

ジョージ・ルーカススターウォーズを撮らなくなったことにも触れてました。

www.huffingtonpost.jp

映画を撮っても、受けるのは批判ばかり

会社の仲間も同じようなことを言ってましたね。

手を動かしているのは自分だけなのに、受けるのは批判ばかり。

ほんとそれです。

私も前職で似たような経験があって、上手くいった時は何の連絡もしないのに問題がある時しか連絡しかしない。

向こうがいつリリースするか大体把握して、こっちは対応できるように実は待機していたりするんです。

というわけで、電話なんて出る気も失せますね。

人は、見えないところでも人のために仕事をしている。だから感謝は忘れてはいけないんでしょうね。

とはいえ、桜井氏はジョージ・ルーカスほど追い詰められているわけではないようです。

モノを言わないファンのために作品を作り続けると述べています。

またスマブラに対する熱い思いを語っています。

カービィの生みの親でありますが、カービィは桜井氏から手を離れています。それでも続編が出ることは嬉しいと言っています。

しかし、スマブラの仕事を任天堂からまた続けさせてもらえるならば、最優先で続けると述べています。

それだけ魅力的な仕事なんでしょうね。

また、仕事の進め方も紹介しています。

監修依頼を受けたら、チームのメンバーを全員集めて、一貫性のある指摘を伝えているそう。

全員集めるのは企画に伝えたが、プログラマーに伝わっておらず、シャレにならんということがあったからとのこと。

大先輩方のスライドを見ながら勉強会について考える

社内の開発者ブログを漁っていたら、社内勉強会を運営している身からするとありがたいスライドが紹介されてました。

BPStudyは、私も参加したことがあるフリージャンルの勉強会。

www.slideshare.net

資料では、これまで開催してきた勉強会を紹介していますが、長いです。それだけの勉強会を開催してきたのです。

これだけの勉強会を開催されている方でも心が折れそうなことがあった、と。それが以下の3点。

  • 企画
  • 集客
  • 当日のドタキャンで参加人数が読めない

企画は、わかります。1ヶ月に1回は開催したいが、発表してくれる人がいないと。

私も、今年になってからネタがない、ネタ作りも兼ねてもくもく会にしようぜ、としたら、ほとんど誰も来ないと。大失敗でしたね。

2020年とか、ほぼ毎週開催してました。そのために四半期ごとに何をやるか計画を立てようと思ったのですが、半年ぐらいで、四半期どころか、次発表するテーマすら思い浮かばないという始末。

集客も大変で、しつこいくらい声かけないとダメですね。

Slackの大人数がいるチャンネルで、@hereとか、あとは、ピンポイントで声をかけてみたり、とか。

一時期は20人を目指してました。それを達成できてしまったので、あまり数字にはこだわらなくなってしまいました。

とはいえ、10人くらいであれば、割と集められるようになったので、勉強会のチャンネルで連絡すれば集まってくれます。

当日のドタキャンで参加人数が読めないは、私はあまり困らなかったですね。

私が社内勉強会をやるようになったら、すぐコロナが来たので。

オンライン勉強会の良いところはハコを押さえる必要がないことです。

20人のハコを押さえたのに3人しかいなかったら、そりゃ悲しいでしょう。オフの勉強会の辛さは想像に難くありません

というわけで、この資料を見ていると、私の苦労なんて大したことないんだなと思いましたね。

だって、私の苦労は「企画」だけなんですから。

以下の資料については何も言うことがありません。

speakerdeck.com

個人開催で4000人集めてしまうなんてすごいです。

何かしらの熱量があるんでしょうね。

これらのスライドについて、会社の人は、結局のところ正解なんてないんだろうと。うまくいっているところはそのやり方がうまく回っているだけという感想を述べてました。

気が楽になりましたね。

その時々によって、コミュニティの価値も違ってきますし。コミュニティが自然淘汰されても気にすることはないと。

というわけで、しれっと社内勉強会もフェードアウトしますかね。

なんて、考えていたら、LT大会、次いつやるんですか、発表したいことがあるんですよ、って連絡をもらったので、LT大会開催しました。

Google旧サイトの新サイトへの移行。シークレットモードにしたから成功したのか?

support.google.com

Googleサイトが新サイトに移行する必要があるようです。

社内の開発者ブログというエンジニアによるブログが移行の必要に迫られてました。

手順そのものは簡単なのですが、移行に失敗するのです。

情シス経由でGoogleに問い合わせてもらったところ、

  • ページが上限1000をオーバーしているのではないか
  • 画像が1万枚以上添付されている
  • 文字数が20万文字をオーバーしている

などという制限を確認してくれと返ってきたのですが、どう考えてもそこまでのボリュームがあるようには思えませんでした。

で、さらに問い合わせると、HARファイルをくれとかChromeのバージョンを教えてくれなど、大量の情報提供依頼が。

それに従って情報収集していたら、シークレットモードにしたら成功したのだから不思議。

サイトの移行なんて、フロントエンドでやることではないので。バックエンドで処理されてフロントエンドは完了通知をもらうだけでしょうし。

まあ、ブラウザのキャッシュクリアとかやってみるのも手かもしれません。

ともあれ、ブログが無事に移行できて良かったです。

私が入社する前のブログですし、社内限定公開ですが、会社の大事な財産です。

Go言語や機械学習に対する感想や、デブサミのセッションについての感想など、様々なことが綴ってあります。

押し入れに入っている古い物を見つけて、少し嬉しくなってしまう。そんな気分になりましたね。

読書感想「岩田さん: 岩田聡はこんなことを話していた。」

岩田さん: 岩田聡はこんなことを話していた。 (ほぼ日ブックス)

岩田さんといえば、任天堂の社長。当然、すごい人なのですが、私はあまり詳しくありません。

あー、こんな人だったんだなとこの本を読んで感じましたね。

いくつか岩田さんのエピソードをピックアップして、つらつらと。

高校時代に友人にプログラムを褒めてもらった

当時は、コンピューターというより電卓。ヒューレットパッカードが製造したプログラムができる電卓をバイトと父からのカンパで購入。

その電卓で作ったプログラムを高校時代の友人に喜んでもらったそうです。

その友人が第一号のユーザーとなって、岩田さんのプログラマーの第一歩になったそうです。

私も同様にプログラムを書いて、友人に遊んでもらったことがあるのですが、反応は微妙なものでしたね。

だからゲーム業界に縁がないんでしょう(笑)

そもそもヒューレットパッカードにプログラムを送って、札幌にすごい高校生がいるぞと思われていたので、当時の岩田さんを評価しているのはその友人だけではなかったのです。

大学生になってコンピュータ売り場で知り合った仲間と共にHAL研究所に入ることになります。

HAL研究所の社長に

HAL研究所は成長していくのですが、15億円の負債を抱えることになります。

岩田さんは、そんな状況でありながら、HAL研究所の社長になります。

岩田さんが社長になった理由は

これは自分がやるのが一番合理的だから

です。

やりたいことをやれとか、誰かのために生きるな、といった言葉が言われている今の時代では、こんな言葉聞いたことないです。

岩田さんの社長の手法としては、社員全員と面談をする。半年に1回。面談することで初めて気づくことがあるから、です。

今でいう1on1ですね。

これは任天堂の社長になっても行うことになります。

社長という立ち位置でありながら、会社で一番の技術者として、活動していきます。

それがMOTHER2では、一から作り直したら半年、このまま作り変えたら2年の発言ですね。

これも岩田さんの優しさで、それは一から作り直した方が早いけど、これまでのメンバーが作ってくれたのだから、それを壊して一から作り直すと真っ向から言うのもどうかと言う配慮です。

結果としては一から作り直していますが、それでもこれまで作ったものは無駄ではない、それがあるから作り直せた、と述べています。

イデアは複数の問題を解決する

宮本茂氏が電話をかけてきて、

わかったよ、岩田さん

と言ってくる。一つのアイデアで複数の問題が解決できる、これがいいアイデア

言われてみれば、そりゃそうだ、なんですが、いやー、こんな考え方、会社でも、自分でも全然ありませんね。

大体、目の前の問題を解決するために近視眼的に解決しようとする。

そういう付け焼き刃が重なってしまうものだから、あべこべなものになってしまう。

状況は複雑になってしまって、問題が出てくるが、その複雑な状況によって解決するのが難しくなるなんてことになってしまいます。

FF7 REMAKE、クリアしました。

体験版はプレイして、結構、難度高いな、でも面白いなと期待はしてました。

しかし、いざ発売前にこのソフトはミッドガル脱出まで。という事実を知ったのです。

リメイクなんでしょ、ミッドガル脱出までなんでしょ。

と買い控えてました。

ゲーム紹介YouTuberも面白いと言ってましたし、ふと、手頃な値段になっているので、やってみるかと購入してみました。

結論から言うと、面白かったです。

そもそも私、FF7はリアルタイムでプレイしておらず、思い出にあまり残ってません。

チョコボの不思議なディスクというのを使い、最強状態のセーブデータでクリアしてました。

昔は、それで喜んでましたが、ゲームっていうのは課題を乗り越えてナンボなんで、そんなことをしていたら楽しめないですね。

なので、新鮮な気持ちでストーリーを楽しめました。

それを抜きにしても、スタンプとかフィーラーとかそんな設定あったっけ?などとストーリーは大分肉付けされています。

特にビッグス、ウェッジ、ジェシーに対する掘り下げは相当なものですね。

セリフ回しもこなれていて、特に

忠犬スタンプかよとか、魔洸をガンガン吸い上げている - あんたにはそれが聞こえるのか - 医者に行け というやりとりは面白かったです。

ゲームもPSPクライシスコアを思い起こさせるアクションになってます。

ATBゲージを溜めて、アイテムやアビリティを使うなどゲームシステムもよくできていますね。

マテリアもどう落とし込むのだろうと思ったら、先制攻撃がATBゲージが溜まった状態で戦闘開始できる、などとなってます。

正直、直近のFFシリーズは、グラフィックはすごいけど、全体のバランスとか遊んでいてどうかなという印象がありました。

しかし、シナリオが決まっていてスコープが定まっていれば、これだけのクオリティと作り込みで提供してくるんだなあと考えを改めました。

読書感想「吉田直樹の日々赤裸々、2&3」

吉田の日々赤裸々。2 プロデューサー兼ディレクターの頭の中 (ファミ通の攻略本)

吉田の日々赤裸々。3 ゲームデザイナー兼取締役の頭の中

勢いに乗って、吉田直樹の日々赤裸々の2と3を買ってしまいました。

吉田直樹こと、吉Pの多忙ぶりと、MMORPGへの思いが語られています。

正直、買ってみて、衝動買いすぎて、もう少し考えて買うべきだったかなと思ってます。

ただ、学ぶことはありましたね。

もう8年もFF14を運営されていますが、アーキテクチャを大幅に変えることはできず、技術的に最先端よりは遅れている中で、開発者には開発してもらっている。

それに対する配慮なども書かれていました。MMORPGの地位の向上とそれに携わる人間の地位向上を訴えています。

この本の中で印象的だったエピソードがねぷた祭への参加。

チョコボやボムのねぷたを作ってもらい、吉Pが祭りに参加したそうなのです。

そんなことあったんだ!と思いました。

ここまで顔を出してして、ゲームをアピールする。これがプロデューサーの仕事だと思いました。

プロデューサーってどんな仕事というのを知るのに、これほどうってつけの本はないよなあと思います。

そこまでされているのですが、私は吉Pのことはあまり目にしてません。

私が吉Pの名前を目にしたのは、FF16の開発に着手しているという情報といつかのファミ通で今年の抱負を語っていたときくらいです。

札幌のロケットスタジオから契約社員としてドラクエオンラインをやるためにスクウェアエニックスに入られた方とはいえ、8年も海外を飛び回り露出をバンバンしているのに、知らない人は知らない。

顔を出すに越したことはないのだろうなあと思いました。