真・女神転生シリーズは、どちらかというと外伝のペルソナの方が好きでした。
真・女神転生3は戦術次第では相手をシャットアウトできる楽しさが好きだったのですが、4は世界観が好きになれなかったのと、プレイしていて面倒な印象がありました。
5の本作は、いわゆるオープンワールド。
広大な世界を駆け回ってマガツヒというポイントを撃破していき、ボスを倒すと、ゲームデザインが良かったです。
道中、クエストもあり、レベル上げらしいレベル上げをせずとも適性レベルに上げることが出来るので自分には良かったです。
途中で回帰のピラーというアイテムを手に入れれば、簡単にセーブポイントに戻れるのもだいぶ遊びやすいです。
これまでではMP切れを起こして、引き返すか、このまま進んでセーブポイントがあるのを期待するかの判断をする局面が多かったので。
それはそれで面白さはあるかもしれませんが、自分としてはどちらかというと面倒だよなあと感じることが多くて、冷静に見ればそうした局面では引き返す安全策を取る一択ですから。
注意点としては、レベル至上主義ともいうべき、レベルが強さを決めてしまう点。
能力は大差なくてもレベル差がある敵には、全く歯が立たないのは、なんか変だなと感じました。
あとストーリーとエンディングは相変わらず、数ヶ月後には覚えてないくらいに、あっさりしてるなあと感じました。
プレスターンシステム
パーティー4人いて、1/2を消費を使えば、4人が1人2回ずつの計8回行動できます。
考えてみれば当たり前ですがこれを実現するには
- 1巡目は全員が1/2消費の行動しなければならない
- 逆に2巡目は1消費の行動をしても良い
なので、全員で1巡目は弱点をついて、2巡目は回復や補助をすると効率が良いわけです。避けられるとひとたまりもないですが。
今作は、属性攻撃する秘石が購入でき、神意の取得により、仲魔でもアイテムを使えますので、弱点を突くのが容易いです。
1巡目でいくつプレスターンのアイコンが残っているかで何人目まで2回目行動できるかも決まってくるので、2人目、3人目、4人目の順番もかなり重要になってきます。
マガツヒを使われた時、ガードでやり過ごす時もこれを念頭に戦うことが大事です。
時には主人公が初手次に回す
という空行動が意味のある行動でもあるのです。
好きな悪魔
そこまでラスボス倒して、もういいかなという程度でそこまでやりこんでないのもあって、一番強い悪魔、というより、道中役に立ったキャラの方が好きです。
終盤は、シンボルエンカウントを活用して、弱点をつけるパーティー編成にあらかじめ入れ替えておいて、弱点を叩いておしまい、が多く、やりくりが必要なのは中盤ですし。
- ヨシツネ ... シリーズ作品によっては最強キャラの彼は本作では中盤で使える。八双飛びはボス戦で大活躍。
- ジャアクフロスト ... 炎にも耐性があるので、敵が炎を使い、弱点が氷というケースに出番あり
- アナーヒター ... 特殊合体ができる頃になって、氷+回復+他属性とその時点では汎用性が高い。
- イズン ... 専用スキルが回復+能力上昇効果でボスには欠かせない。
- ノルン ... 特殊合体により組み合わせで、属性無効を多数揃えた要塞